Egy villódzó, statikus zajjal teli tévé képernyőkkel kikövezett úton haladva, sodródva a feketeségben, Jason Brody az útjától balra látja magát, hasonmását, amint éppen fegyvert fog a saját fejéhez. Néhány lépéssel mélyebben a sötétségben Brody észreveszi a mániákus gyilkost, Vaas-t. Vaas egy rúdon táncol éppen, és ahogy körbetekeredik a rúdon lassan, egy-egy pillanatra észrevehetetlenül átváltozik a nővérévé, majd vissza. Jason tovább folytatva a sétáját elérkezik az út végéhez, ahol újból találkozik Vaas-al, kezében fegyver, [Jason] felkészül, hogy megölje, majd Vaas feje a pisztoly érintésére átváltozik a sajátjává...A The Verge újságírója, Brian Crecente beszélgetett Mark Thompson-nal, a Far Cry 3 vezető játéktervezőjével a Far Cry-ról, a a videójátékokról, és azok jövőjéről, amit magyarul olvashattok a hír folytatásában. Egy villódzó, statikus zajjal teli tévé képernyőkkel kikövezett úton haladva, sodródva a feketeségben, Jason Brody az útjától balra látja magát, hasonmását, amint éppen fegyvert fog a saját fejéhez. Néhány lépéssel mélyebben a sötétségben Brody észreveszi a mániákus gyilkost, Vaas-t. Vaas egy rúdon táncol éppen, és ahogy körbetekeredik a rúdon lassan, egy-egy pillanatra észrevehetetlenül átváltozik a nővérévé, majd vissza. Jason tovább folytatva a sétáját elérkezik az út végéhez, ahol újból találkozik Vaas-al, kezében fegyver, [Jason] felkészül, hogy megölje, majd Vaas feje a pisztoly érintésére átváltozik a sajátjává. A Far Cry 3 fejlesztői ezeket a nyugtalanító, paradox momentumokat a játékukban hallucinációknak nevezik. Ennek van értelme, elvégre mindezek szürreális játékszakaszok, amelyek kiragadnak minket nem csak a játék valóságából, hanem úgy általában véve a valóságból. Egy olyan játékban, amiben szerepelnek hallucinogén gombák, nem tűnik túlzottan elrugaszkodottnak a hallucinációk jelenléte. De a helyzet az, hogy azok a bizonyos nem-valós momentumok nem mindig a drogok miatt történnek. "Néha lényegében Jason tudata kezd széthullani apránként," -mondja Mark Thompson, a játék vezető pályatervezője - "A falak a valóság és az elméje között repedezni kezdenek kissé.""Ez egyfajta belső reakció a tetteire: egy gyilkossá válik, vér van a kezein, és néha a tudatalattija feltámad, és jön, hogy 'Hé, Jason, mi folyik itt? Mit csinálsz? Mi lesz belőled így?' Tehát, erre vannak nekünk ezek a fajta önelemző jelenetsorok." Te, mint a Jason-t irányító személy, arra kényszerítve őt, hogy megtegye azt a sok szörnyű dolgot a túlélés érdekében, nem is mindig tudod, hogy miért kalandozik el Jason elméje hallucinációk felé. Lehet éppen a drogokat, máskor pedig éppen a tudatának lebomlását tapasztalod. "Az üzenetünket, amit kommunikálni szeretnénk ezekben a képsorokban mindig nyitva hagyjuk" - magyarázza Thompson. "Nem akarjuk megmondani az embereknek, hogy EZ a helyes válasz. Hagyjuk, hogy maguk találják ki. Ez jár azzal, hogy ha tiszteljük a közönségünket. Nem szándékozunk az emberek orra előtt lógatni a válaszokat, hogy éppen mi történik, hanem teszünk nekik információ morzsákat, hogy maguk rakják össze egy egésszé a történetet, és mindenkinek lehetősége legyen egy-egy saját értelmezését megfogalmaznia." A Ubisoft Montreal Jason elmeállapotának ezen megközelítése jelzi legjobban, hogy fejlődést tapasztalnak a videójátékok piacán, és ahogy Thomspon fogalmaz, ez "már nem kisfiúk játéka", ahogy haladunk jóval bonyolultabb, árnyaltabb tartalom felé. A Far Cry rajongók ehhez már hozzászokhattak: A játéksorozatnak már a harmadik epizódja következik, de egyik sem kapcsolódik igazán a többihez. Az új játékosok, akiket talán az érdekes helyszínek, a nyitott világ vagy a furcsa történetek vonzották ide, talán meglepődve olvassák ezt. Thompson szerint egy Far Cry játékot az tesz igazán Far Cry játékká, hogy továbbmegy egy egyszerű történeten és karakterneveken. "A Far Cry nem egy fajta narratíváról vagy karakterről szól, hanem inkább arról, hogy a civilizáció szélén vagyunk, ahol nem igazán vannak szabályok. Sosincs egy olyan érzete valaminek, hogy ez éppen jó vagy rossz, vagy valaki éppen jó fiú vagy rossz fiú. Mindig ott van egy morálisan szürke sáv köztük." A Far Cry 2-ben még azok akik befejezték a játékot is gyakran más véleményen vannak, hogy vajon ki volt a játékban a hős és a gonosz.És minden egyes játékkal a fejlesztők egyre mélyebben elmerülnek ebben az eszmében. A Far Cry 3-ban a játékosok Jason Brody szerepébe kerülnek, vagyis egy srác aki éppen kalandosan nyaral egy csapat barátjával. Túl elfoglalt a bulizással olyan helyeken, mint a thailandi Bangkok, hogy észrevegye mennyire veszélyes helyekre kerülnek. Végül, mikor a dolgok rosszra fordulnak egy ismeretlen szigeten a semmi közepén, eljön Jason ideje, hogy hőssé váljon. Nem azért, mert ő kifejezetten alkalmas emberek megmentésére, vagy túlélésre, hanem mert egyszerűen ő neki sikerült elmenekülnie. "Annak érdekében, hogy visszaszerezze barátait, Jasonnak tennie kell pár dolgot, amikre mások azt mondanák, hogy 'Akkor ő a gonosz?' Nem, nem ő a rosszfiú, csak olyan dolgokat tesz, amiket meg kell tennie, hogy túléljen és kimentse a barátait." "Nem arról szól ez, hogy helyes vagy nem, jó vagy rossz" - mondja - "Ezért nincsen a Far Cry játékoknak morális rendszerük, mert nincs a jónak és rossznak egy merev kettőssége a világban, tehát minek legyen a játékban?"Thompsonnak és a fejlesztőknek a Ubisoft Montrealban fontos, hogy a játék nem leereszkedik a felhasználókhoz. Nem úgy, mint sok más játék teszi néha. Nem úgy, mint a tévében vagy filmekben szokás. Ez egy érdekes megkülönböztetés, amit Thompson tesz, mikor elmagyarázza, hogy mit ért ez alatt. Ő és a fejlesztő csapat tudja, hogy alapvetően emberek gyilkolásáról csinálnak játékot, és megjutalmazzák a játékost az ölésért. Rengeteg ember megöléséért. Több ember megöléséért, mint bármilyen tévé műsorban, vagy filmben, amit valaha megnéznél. De eközben egy történetet is el akarnak mesélni, egy olyan történetet, ami nem hagyja figyelmen kívül a gyilkolás tényét. Tehát, mikor megkérdőjelezem a játék képességét, hogy elmondjon egy történetet egy emberről, aki hőssé válik, mikor az az ember el volt rendeltetve, hogy oly sokakat megöljön, Thompson nem fél megválaszolni azt. Nem mondjuk meg, hogy valami jó vagy rossz. Nem ítélkezünk a játékosok felett. Alapvetően a játék gyilkolásról szól, és mi tisztában vagyunk ezzel, tehát nem akarunk leereszkedni. A játék kér arra, hogy ölj. A játékban embereket kell ölni, hogy nyerj. Épp ezért egy olyan történetet akartunk írni hozzá, ami megértette ezt az alapvetésünket. A történet gyilkolásról szól, Jasonról. Jason megérkezik a szigetre, és sosem használt még fegyvert, sosem ölt. A történet igazán felfedezi, mit jelent az, hogy hőssé válj, és hogy mi mindent meg kell tenni ezért." "A játék arról is szólhat, hogy mi az ára annak, hogy hőssé válj. Milyen áldozatokat hajtanak be rajtad, hogy hőssé válj?"Vajon aggódik Thompson, mikor látja a játékosokat megkérdőjelezni, hogy az Uncharted 3 Nathan Drake-je miért öl olyan sok embert meg? Nem, de nagyon tiszteli a játékosokat, akik feltesznek ilyen kérdéseket: "Ez azt jelenti, hogy a közönség érettebbé válik, és mi, mint fejlesztők, nekünk ezt tisztelni kell, hogy a fogyasztóink ízlése egy kicsit kifinomultabbá válik." "Biztosan lesznek még nagy költségvetéssel rendelkező nyári nagyágyúk, de már több szabadság van a finomabb narratívák irányába is, valami olyasmi felé, ami nem fél foglalkozni problémákkal, amiket mindeddig a videojátékok kerültek. Eddig a játékok hatalmas erőkkel való fantáziálásról szóltak, és létrehozni a tökéletes katonát." Thompson a Die Hard filmre mutat. Nagyszerű film, de miért nem mutatták meg a közönségnek John McClane viszonylag kevés gyilkosságának hatását a főszereplőre? "Sohasem láttunk jeleneteket hat hónappal az ölés utánról, mikor McClane felébred az éjszaka közepén hideg verejtékkel, maga előtt látva, ahogy Hans Gruber zuhan a Nakatomi Plaza-ról." Mi van akkor Jasonnal és azzal a sok emberrel, akiket elrendeltetett, hogy megöljön? Thompson szerint Jason karaktere számos módon fog változni, de egyik sem lesz szájbarágós. Láthatjuk majd, ahogy a barátai másképpen néznek rá, miután megmentette őket. És láthatjuk majd, ahogy elveszti az ép eszét lassan a Jason-ban egyre növekvő poszttraumatikus stressz hatására. A poszttraumatikus stressz szindróma "egy fontos része annak, amin Jason keresztül megy a szigeten. Minden lehetséges problémával szeretnénk foglalkozni, ami egy átlagos emberrel történhet, ha egy ilyen szituációba keveredik."Mi lesz akkor Jason-nal hat hónappal később? Beleláthatunk majd a karakter fejébe a játék másik felében is, mikor az éjszaka közepén verejtékezve riad fel? Thompson nem árulja el. Elvégre, egy megjelenésre váró játéknak a befejezése szent és sérthetetlen. Helyette, biztosít engem, hogy kiemelkedő fontosságot élvez, hogy a Far Cry 3-at abban a szellemiségben készítették, hogy folyamatosan játszanak a játékos elvárásaival és feltételezéseivel. Úgy tűnik a Far Cry 3 fejlesztői tényleg értik, hogy a játékosok ízlése és annak finomsága folyamatosan változik. "Úgy hiszem a játékok már nem a kisfiúk fantáziálásából születnek. Olyasmi történetvezetés felé haladunk, amik sokkal kifinomultabbak az eddigieknél." Forrás: The Verge [ Tovább... ]
[ Cevys :: Hozzászólás: 9
]
Hozzászólás küldéséhez be kell jelentkezned. Jelentkezz be, vagy kattints ide a regisztrációhoz
|
|
|||